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Case Study · Proyecto estrella

ELCA: diseñando experiencias accesibles para personas con discapacidades invisibles

Un proyecto de Design Thinking para reducir incertidumbre, ansiedad y fricción durante la experiencia de viaje de personas con necesidades invisibles.

Design Thinking Double Diamond UX Research Accessibility Journey Mapping Prototyping
ELCA — proyecto UX/UI para acercar y comunicar proyectos de infraestructuras mediante investigación, prototipado y diseño centrado en las personas

El reto

Viajar puede ser una experiencia especialmente compleja para personas con discapacidades invisibles, como autismo, TDAH, ansiedad u otras condiciones que no siempre son detectables a simple vista.

La falta de información clara, la imprevisibilidad, los cambios de última hora o la sobrecarga de estímulos pueden convertir un trayecto cotidiano en una experiencia difícil de gestionar.

ELCA nació para explorar cómo una experiencia digital podría ayudar a reducir esa fricción antes y durante el viaje, haciendo la experiencia más predecible, comprensible y acompañada.

Mi rol

Participé en desk research, entrevistas, análisis de insights, ideación, priorización, definición de flujos, wireframes y prototipado de uno de los flujos principales.

Además, asumí un papel de facilitación informal: conecté piezas del proyecto, ayudé a mantener una visión global y contribuí al storytelling visual de la presentación, incluyendo la línea narrativa inspirada en videojuegos.

~2meses de duración
5miembros del equipo
2diamantes completos
1prototipo final
Contexto

Viajar no es igual para todas las personas

El punto de partida fue una pregunta amplia: cómo mejorar la experiencia de viaje para personas con discapacidades invisibles.

A diferencia de otras barreras más visibles, estas necesidades suelen quedar fuera del diseño habitual de servicios digitales. Una persona puede parecer autónoma, pero estar viviendo una experiencia de estrés intenso por falta de información, cambios inesperados, instrucciones confusas o sensación de pérdida de control.

El equipo decidió trabajar desde esa tensión: no diseñar una experiencia "especial", sino una experiencia más humana, anticipable y clara.

La accesibilidad no debía aparecer al final como una capa extra, sino estar presente desde la definición misma del problema.

Incertidumbre

Las personas necesitan saber qué va a pasar, cuándo, dónde y qué opciones tienen si algo cambia.

Sobrecarga

Viajar puede implicar estímulos, decisiones, pantallas, horarios, avisos y desplazamientos difíciles de gestionar.

Autonomía

El objetivo no era sustituir al usuario, sino ayudarle a sentirse más capaz y acompañado.

Metodología

Double Diamond

ELCA se desarrolló siguiendo la lógica del doble diamante: abrir el campo de investigación, entender el problema, sintetizar hallazgos, idear soluciones, priorizar y prototipar una experiencia concreta.

Descubrir

Investigación inicial

Desk research, análisis de contexto, referencias y comprensión del problema de accesibilidad en experiencias de viaje.

Definir

Síntesis del problema

Entrevistas, agrupación de insights, definición de necesidades y construcción de una mirada común del usuario.

Desarrollar

Ideación

Brainstorming, votaciones, priorización, exploración de flujos y primeras propuestas de wireframes.

Entregar

Prototipo

Diseño de la solución, prototipado de flujos y preparación de una presentación que explicase el valor del producto.

Research

Entender antes de diseñar

Durante la fase de investigación, el equipo trabajó sobre diferentes fuentes para comprender mejor las barreras que viven personas con discapacidades invisibles en contextos de viaje. El objetivo no era confirmar una idea previa, sino descubrir dónde aparecían los momentos de mayor fricción.

Desk research

Participé en la búsqueda y análisis de fuentes para entender el contexto: accesibilidad, ansiedad anticipatoria, necesidad de previsibilidad, comunicación de incidencias y apoyo durante el viaje.

Entrevistas

Participé directamente en entrevistas, tomé notas y formé parte del análisis posterior. Esta parte fue especialmente importante porque permitió bajar de una idea abstracta a situaciones concretas: miedo a perderse, dificultad para anticipar pasos, estrés por cambios y necesidad de acompañamiento sin infantilización.

Lo que buscábamos

  • Momentos de ansiedad o incertidumbre.
  • Puntos de fricción antes y durante el viaje.
  • Necesidades de información y control.
  • Relación entre autonomía y acompañamiento.

Lo que aprendimos

  • No todo problema de accesibilidad es visible.
  • La anticipación reduce ansiedad.
  • La claridad del lenguaje es parte de la accesibilidad.
  • El acompañamiento debe empoderar, no sustituir.
Insight principal

El problema no estaba solo en acceder a información

Para muchas personas, la ansiedad del viaje empieza mucho antes de llegar al aeropuerto, estación o punto de salida.

Este insight cambió la dirección del proyecto. La solución no debía limitarse a mostrar información, sino construir una experiencia capaz de reducir incertidumbre: explicar pasos, anticipar momentos críticos, ofrecer ayuda contextual y permitir que el usuario sintiera que mantiene el control.

HallazgoDecisión de diseño
Necesidad de anticipación.Mostrar información clara antes de cada fase del viaje.
Miedo a cambios inesperados.Crear un sistema que acompañe y avise con lenguaje comprensible.
Necesidad de autonomía.Diseñar apoyo sin hacer sentir al usuario dependiente.
Sobrecarga cognitiva.Reducir pasos, simplificar decisiones y priorizar información.
Journey Map

Detectar los momentos críticos

El Journey Map fue una pieza clave para visualizar cómo se acumulaban fricciones a lo largo del viaje. El valor del Journey no estaba solo en representar fases, sino en identificar qué emociones aparecían en cada momento y qué oportunidades de diseño podían reducir la incertidumbre.

Texto del equipo: "El Journey Map nos permitió dejar de pensar en una solución aislada y empezar a entender la experiencia completa: antes, durante y después del viaje. A partir de ahí localizamos los momentos donde la falta de información, la imprevisibilidad o la sobrecarga podían generar más ansiedad."

Personas

Diseñar para necesidades reales

El equipo trabajó con perfiles de usuario para aterrizar necesidades, comportamientos y barreras. El objetivo era recordar constantemente que el usuario no era "una persona con discapacidad invisible" de forma abstracta, sino alguien con rutinas, miedos, expectativas, limitaciones y estrategias propias para afrontar situaciones complejas.

Ideación

Ideación y priorización

Una vez definido el problema, el equipo pasó a la fase de ideación. Participé activamente en brainstorming, votaciones y priorización. La priorización ayudó a separar ideas atractivas de ideas viables y alineadas con las necesidades detectadas.

Divergencia

Generar muchas posibilidades antes de decidir.

Priorización

Evaluar qué ideas aportaban más valor real al usuario.

Convergencia

Seleccionar una dirección clara para prototipar.

Arquitectura

Arquitectura y flujos

Después de la ideación, participé en la definición de flujos y arquitectura de la experiencia. Trabajamos cómo debía moverse el usuario dentro de la solución, qué información debía aparecer en cada momento y cómo evitar que el sistema generara más carga cognitiva de la que intentaba resolver.

Decisión clave: La experiencia debía sentirse como un acompañamiento inteligente, no como un sistema complejo de asistencia. El producto tenía que anticipar, explicar y guiar sin invadir.

Wireframes

De la idea al prototipo

En la fase de wireframes, hice una propuesta y Naiara hizo otra. El resultado final surgió de combinar ambas visiones. La intención no era resolver la estética, sino definir la estructura de la experiencia: qué ve el usuario, qué decide, qué necesita entender y cómo avanza en el flujo.

Enfoque: "Trabajamos wireframes como herramienta de pensamiento, no como una versión pobre de la interfaz final. Nos permitieron discutir estructura, jerarquía y pasos antes de invertir tiempo en UI."

Prototipo

ELCA como asistente personal

El prototipo final exploraba una experiencia de acompañamiento donde ELCA ayudaba al usuario durante el viaje. Participé junto con Borja en uno de los flujos principales: el de interacción con el asistente personal o chat con ELCA.

Este flujo era especialmente importante porque condensaba la idea central del producto: una ayuda contextual, cercana y comprensible, capaz de reducir incertidumbre en momentos de tensión.

Qué resuelve el asistente

  • Reduce incertidumbre en cada fase del viaje.
  • Usa lenguaje claro y comprensible.
  • Mantiene la autonomía del usuario.
  • No es un chatbot decorativo: acompaña con propósito.

Decisiones de interacción

  • Tono empático y directo.
  • Respuestas contextuales, no genéricas.
  • Información progresiva: solo lo necesario.
  • Siempre una acción clara como siguiente paso.
Comunicación

Storytelling y presentación

Tuve una aportación importante en la narrativa visual del proyecto. Propuse y desarrollé parte del espíritu visual inspirado en videojuegos, con recursos como Pac-Man, fantasmas y una estética más lúdica para explicar un proceso complejo de forma memorable.

Esta decisión no era solo estética. Ayudaba a convertir un tema difícil — accesibilidad, ansiedad, fricciones invisibles — en una historia más fácil de seguir durante la presentación.

Un buen case study no solo enseña lo que se diseñó. También demuestra cómo se comunica una idea compleja.
Resultado

Una experiencia más predecible, guiada y humana

El resultado fue un prototipo que proponía una experiencia de viaje más clara, anticipable y acompañada para personas con discapacidades invisibles. La solución no buscaba "resolver la discapacidad", sino reducir barreras concretas de información, incertidumbre y sobrecarga.

ELCA convierte la incertidumbre del viaje en una experiencia más predecible, guiada y humana.
Reflexión

Aprendizajes

1. La accesibilidad empieza en la investigación

No basta con añadir opciones accesibles al final. Las necesidades deben estar presentes desde la definición del problema.

2. Anticipar reduce ansiedad

Para muchas personas, saber qué ocurrirá después es tan importante como resolver la tarea principal.

3. Acompañar no es sustituir

El diseño debe ayudar sin quitar autonomía ni infantilizar al usuario.

4. Comunicar también es diseñar

La narrativa visual del proyecto ayudó a explicar una problemática compleja de forma clara y memorable.

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