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Case Study · Design Sprint · Accessibility

SACYL Conecta: recuperación de acceso asistida para personas mayores

Un flujo de recuperación de acceso que permite pedir ayuda a una persona de confianza sin perder autonomía, control ni tranquilidad. Mi primer proyecto de Design Sprint completo.

Design Sprint UX Research User Interviews Personas Prototyping Usability Testing
SACYL Conecta — diseño de una experiencia de recuperación de acceso asistida para personas mayores mediante Design Sprint, UX Research y testing

El reto

Mejorar la experiencia digital relacionada con la aplicación sanitaria de Castilla y León mediante un Design Sprint completo. El foco se centró en un problema humano real: la dificultad de personas mayores para recuperar acceso a servicios digitales.

El proyecto convirtió un problema técnico — recuperar una contraseña — en un problema humano: ansiedad, confianza, autonomía y acompañamiento.

Mi rol

Proyecto individual. Participé en las fases colectivas de ideación, HMW, user personas y votaciones, y después diseñé mi propia solución: un flujo de recuperación asistida.

Realicé el prototipo, definí el plan de testing y validé la propuesta con usuarios mayores en un entorno cotidiano.

Este proyecto marca el momento en el que dejé de pensar en pantallas y empecé a pensar en usuarios.
Metodología

Design Sprint

Mi primer proyecto completo siguiendo una metodología UX/UI estructurada. Fue la primera vez que trabajé con un proceso UX completo de principio a fin.

Entender

Comprender problema y contexto

Observación del contexto sanitario y necesidades de usuarios mayores.

Definir

Detectar oportunidades relevantes

Insights, user personas, How Might We y priorización.

Idear

Generar soluciones

Crazy 8, storyboard y exploración de alternativas.

Decidir

Seleccionar la mejor propuesta

Flujo de recuperación asistida con persona de confianza.

Prototipar

Construir una versión testable

Prototipo en Figma con flujo completo de recuperación de acceso.

Validar

Obtener feedback real

Testing con 5 usuarios mayores (65-75 años). 5/5 completaron el flujo.

Investigación

Entrevistas con usuarios reales

Las entrevistas fueron especialmente importantes porque me permitieron escuchar directamente las experiencias de personas reales. Fue mi primer contacto serio con UX Research.

Las soluciones no nacieron de mis opiniones. Nacieron de los problemas que contaban los usuarios.

Qué quería descubrir

  • Qué tareas realizan los usuarios con la app sanitaria.
  • Qué les resulta difícil de entender o completar.
  • Qué barreras encuentran al recuperar acceso.
  • Qué estrategias usan cuando necesitan ayuda.
  • Qué mejorarían de la experiencia.
Síntesis

User Personas y How Might We

Los User Personas permitieron representar perfiles reales basados en los hallazgos. Sirvieron para mantener el foco en necesidades concretas durante todo el Sprint.

¿Cómo podríamos mejorar la experiencia sanitaria digital para que los usuarios mayores puedan recuperar acceso de forma segura y autónoma?
Ideación

Crazy 8 y Storyboard

Crazy 8

Exploración rápida de múltiples soluciones en poco tiempo. Me ayudó a entender que la mejor solución suele aparecer después de explorar muchas alternativas.

Storyboard

Visualización de la experiencia completa antes de diseñar pantallas. Permitió anticipar contextos de uso y emociones del usuario.

Solución

Recuperación con persona de confianza

A partir de los aprendizajes del Sprint se diseñó un flujo de recuperación de acceso que permite al usuario pedir ayuda a una persona de confianza sin perder autonomía. El foco estaba en simplificar el proceso, ofrecer seguridad emocional y preservar la dignidad del usuario.

Insight principal: Acompañar no es infantilizar. Es empoderar. La persona mayor mantiene el control del proceso mientras recibe ayuda de alguien de confianza.

Validación

Testing con usuarios reales

5usuarios testeados
65-75rango de edad
5/5completaron el flujo

La solución fue evaluada con usuarios para detectar problemas y validar decisiones. Observé capacidad para completar tareas, dudas durante la navegación, puntos de confusión y valor percibido de la solución.

El prototipo fue el puente entre las hipótesis y la validación.
Reflexión

Aprendizajes

1. La investigación cambia completamente la forma de diseñar

Escuchar a usuarios reales antes de diseñar transforma las decisiones.

2. Las entrevistas descubren problemas invisibles

Muchos problemas no son evidentes hasta que hablas con quien los sufre.

3. No se diseña para uno mismo

Las necesidades de una persona mayor frente a la tecnología son radicalmente diferentes a las mías.

4. Prototipar pronto acelera el aprendizaje

Validar con un prototipo evita invertir tiempo en soluciones que no funcionan.

Aquí aprendí que diseñar no consiste en crear pantallas. Consiste en entender problemas.

Siguiente proyecto

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